2009年11月26日
ロデオマシーン
どうも、Kataseです。
ロデオマシーン、設置物の割に好評でなにより・・・です、多分w(常設には土地が必要ですからね><)

http://slurl.com/secondlife/Creaters%20Knife/115/86/601
そこで使った技を大公開!! といっても、盲点を突いた? ちょいテクですがw
マシンのシートと座った人を動かすのに、llSetLinkPrimitiveParamという関数を使っています。
これは、リンクされている他のプリムをいじくれる便利な関数なのです。が、
関数を呼び出すと、0.2秒間待ち時間が入るのです。タイマーで0.1秒間隔で実行したいと思っても、
絶対に無理なわけです。
そこで、ロデオマシーンの場合、動かない土台の中に、シートとアバターを動かす!!というスクリプトを、
複数入れました。
一つ目の動作スクリがシート&アバを動かして0.2秒の待ち時間に入ってる最中に、
2つめの動作スクリが次の動作を指示する・・・と^^
処理負担は若干増しますが、お陰で、0.2秒縛りをすり抜けて、ちょこちょこ細かく動いているわけです。
まだ、現状では、1つのスクリで、シートとアバターの移動を列挙してますので、
これもばらかせば、もうほんの若干のスムーズ化は可能・・・なはず^^;
うまくいったら知らないうちに差し替えてあるかも知れませんw
エメラルドビューワー特有の現象を楽しむ(*´Д`*)だけなら、現状のでも十分だと思われますので、
ふるって狙いにきてください^^
ではまた~
ロデオマシーン、設置物の割に好評でなにより・・・です、多分w(常設には土地が必要ですからね><)

http://slurl.com/secondlife/Creaters%20Knife/115/86/601
そこで使った技を大公開!! といっても、盲点を突いた? ちょいテクですがw
マシンのシートと座った人を動かすのに、llSetLinkPrimitiveParamという関数を使っています。
これは、リンクされている他のプリムをいじくれる便利な関数なのです。が、
関数を呼び出すと、0.2秒間待ち時間が入るのです。タイマーで0.1秒間隔で実行したいと思っても、
絶対に無理なわけです。
そこで、ロデオマシーンの場合、動かない土台の中に、シートとアバターを動かす!!というスクリプトを、
複数入れました。
一つ目の動作スクリがシート&アバを動かして0.2秒の待ち時間に入ってる最中に、
2つめの動作スクリが次の動作を指示する・・・と^^
処理負担は若干増しますが、お陰で、0.2秒縛りをすり抜けて、ちょこちょこ細かく動いているわけです。
まだ、現状では、1つのスクリで、シートとアバターの移動を列挙してますので、
これもばらかせば、もうほんの若干のスムーズ化は可能・・・なはず^^;
うまくいったら知らないうちに差し替えてあるかも知れませんw
エメラルドビューワー特有の現象を楽しむ(*´Д`*)だけなら、現状のでも十分だと思われますので、
ふるって狙いにきてください^^
ではまた~
2009年05月30日
3D立体視を試す
どうも、Kataseです。
http://slurl.com/secondlife/japan%20village/55/6/36

ネタの為にすごい格好をしています^^;
3D立体視、聞いたことがある方もいるかとは思います。ステレオグラム等とも呼ばれています。
この世は三次元(立体)世界ですが、それを写す媒体の殆どが二次元(平面)です。
普段は、二次元の映像を見た上で脳内で三次元的な存在と理解しちゃっているわけですが、
それを、無理矢理(!?)立体と認識させる、鑑賞方法があるのです。
専門的な理論は私もわかりませんw ただ、右目と左目では見ている映像にズレがある、
リアルの景色は、脳内で右目と左目の差を勝手に埋めてくれるけど、媒体を介した映像はそのズレがない。
で、右目用左目用の映像をそれぞれ用意する。そして、右目と左目に個別に見るようにする。
すると、立体的と感じるわけです。
映画なんかでは赤と青で右目用左目用を分別したりしてますね(スパイキッズ3とか)
今回は、赤青ではなく、単純に右目と左目の画像のズレを考慮した画面撮影をして並べる方式です。
ここでもう一つ問題が出てきます。右目用と左目用の2枚の画像をどう並べるか。
右目と左目で注視する焦点が違うわけですが、人によってやりやすい配置があるのです。
平行法:右目用の画像は右、左目用の画像は左に置く。
交差法:右目用の画像を左に、左目用の画像を右に置く。
どっちが自分に向いているかは、立体視をテーマにしたサイトで確認してみて下さい。
ちなみに私は平行法しか出来ません。
平行法用配置


交差法用配置


どうでしょう? うまく立体的に感じることが出来ましたでしょうか?
とてつもなく大きなメリットが発生するわけではありませんが、立体的に感じる事が出来れば、
特に景色や建物を作り込んでいる方は、この手法を使うことで、奥行きのある世界を肌で感しられるかも知れません^^;
上記写真はALT+ドラッグで位置を変えて撮影しました。それ故、画角があまり正確ではありません。
正確に撮影したいならば、何かに着座(自分を映さないなら)し、マウスルックで、着座物体を横にずらして撮影がいいでしょう。
自分を撮りたいならば、友達か2アカ目で撮影すると(上記の方法で正確さを出すといいでしょう)。
また、超強引ではありますが、2アカ所有ならば、SLビューワーのマルチ起動で、リアルタイムも可能です。
主アカ・副アカを同時起動し、画面を2個並べる。マウスルックか、2アカとも同じシェイプ&服にする。
問題は移動ですが、装着品に座るという仕組みが可能ですので、そういう装着品を用意する。
(残念ながら、私にはまだ作れません。簡単な処理なのかもですが・・・)
http://slurl.com/secondlife/japan%20village/55/6/36

ネタの為にすごい格好をしています^^;
3D立体視、聞いたことがある方もいるかとは思います。ステレオグラム等とも呼ばれています。
この世は三次元(立体)世界ですが、それを写す媒体の殆どが二次元(平面)です。
普段は、二次元の映像を見た上で脳内で三次元的な存在と理解しちゃっているわけですが、
それを、無理矢理(!?)立体と認識させる、鑑賞方法があるのです。
専門的な理論は私もわかりませんw ただ、右目と左目では見ている映像にズレがある、
リアルの景色は、脳内で右目と左目の差を勝手に埋めてくれるけど、媒体を介した映像はそのズレがない。
で、右目用左目用の映像をそれぞれ用意する。そして、右目と左目に個別に見るようにする。
すると、立体的と感じるわけです。
映画なんかでは赤と青で右目用左目用を分別したりしてますね(スパイキッズ3とか)
今回は、赤青ではなく、単純に右目と左目の画像のズレを考慮した画面撮影をして並べる方式です。
ここでもう一つ問題が出てきます。右目用と左目用の2枚の画像をどう並べるか。
右目と左目で注視する焦点が違うわけですが、人によってやりやすい配置があるのです。
平行法:右目用の画像は右、左目用の画像は左に置く。
交差法:右目用の画像を左に、左目用の画像を右に置く。
どっちが自分に向いているかは、立体視をテーマにしたサイトで確認してみて下さい。
ちなみに私は平行法しか出来ません。
平行法用配置


交差法用配置


どうでしょう? うまく立体的に感じることが出来ましたでしょうか?
とてつもなく大きなメリットが発生するわけではありませんが、立体的に感じる事が出来れば、
特に景色や建物を作り込んでいる方は、この手法を使うことで、奥行きのある世界を肌で感しられるかも知れません^^;
上記写真はALT+ドラッグで位置を変えて撮影しました。それ故、画角があまり正確ではありません。
正確に撮影したいならば、何かに着座(自分を映さないなら)し、マウスルックで、着座物体を横にずらして撮影がいいでしょう。
自分を撮りたいならば、友達か2アカ目で撮影すると(上記の方法で正確さを出すといいでしょう)。
また、超強引ではありますが、2アカ所有ならば、SLビューワーのマルチ起動で、リアルタイムも可能です。
主アカ・副アカを同時起動し、画面を2個並べる。マウスルックか、2アカとも同じシェイプ&服にする。
問題は移動ですが、装着品に座るという仕組みが可能ですので、そういう装着品を用意する。
(残念ながら、私にはまだ作れません。簡単な処理なのかもですが・・・)
2008年09月27日
ちょいテク03:裏技!?で、超薄膜作成
さて今回は、裏技・・・というか、隠しパラメータを使ったテクニックを紹介します。
制作物の分野によっては非常に有効な加工テクニックですが、ビューワーのバージョンアップによって
この機能(というか、表現処置)があっさり消え去る可能性もあるので、心して利用して下さい^^;
(個人的にはヒュージプリム・マイクロプリムより消える可能性は高いと思っています><)
この技が適用できるのは以下の3つのプリムです。

立方体(ボックス)・円柱(シリンダー)・三角柱(プリズム)の3種類です。
あれ? 三角柱なんてあったっけ? と思った方、実はこれも隠し機能・・・というか、没プリムの残骸・・・というかw
新規REZ画面の4番目、

この4面体というのが変装した三角柱の姿。4面体のテーパーを2つとも0にすると正体を現します^^;
普通にREZ出来ない理由は不明ですが、

この通り、パスカットを適用すると、切断面がかなりいびつに変化していきますので、
この辺りに正規採用にならなかった要因があるのかも知れません。
本題の隠しパラメータですが、それはなんと、「さざなみ」です。

そう、球体に適用できる変形パラメータですね。
このさざなみの値が、示した3種のプリムにひそかに適用されるのです。
ではさっそく、最初の写真の真ん中、円柱(シリンダー)に適用してみましょう。

選択して、一旦球体に差し替えます。最初に球体をREZしてもOKです。

向きが変ったように見えますがきにせずに続けます。
円柱(シリンダー)に戻すと向きは変らずに維持されています。

そしてさざなみのE(終端:End)を10.0から5.0に変更します。
そして、プリムタイプをまた円柱(シリンダー)に戻します。

するとどうでしょう。サイズの数値(初期値なら0.500m:50cm)は変っていないのに、
見た目の大きさ(高さ)が半分になりました。
何故こうなるのか、原因は不明です。おそらく、変形パラメータとして、最初はさざなみが
あったのではないかと思われます。それが、最終的に不採用となったけど、表示する
処理部分のさざなみを考慮したながれがそのまま残っているのではないかと推測しています。
選択中の円柱(シリンダー)を引き延ばしモードで眺めると、扱われ方が判明します。

見た目は高さ半分(25cm)ですが、引き延ばしモードで識別されている大きさは50cmのままです。
ある意味、スカルプト的と言えるかも知れません。見た目の大きさと識別される大きさが違うという部分は・・・
さざなみとして与えられる値は、
・S(始点:Start)が0.03以下なら、E(終点:End)の最小値は0.5
・E(終点:End)が9.97以上なら、S(始点:Start)の最大値は9.5
・それ以外なら、数値を手入力すれば最小の幅は0.02
となっています。この値は%(百分率)ですから、1cmの高さならば、最薄表示としては0.2mmという事になります。
0.2mm厚のプリムなんてそうそう必要ないでしょうが、ミリメートルベースの大きさならば、腕時計とか宝飾品などで
テクスチャーに頼らずきっちり作り込みたい場合には、有効かも知れません。
幅奥行きもパスカットや中空で削ればかなり小さくできますしね^^
とりまわしに慣れれば、位置合わせもそんなには難しくありませんが、
くれぐれも、隠しパラメータという事をお忘れ無くヽ(;´Д`)ノ
あと、確認していませんが、LSLでの当り判定(collision系など)も、正常な動作の保証はありません。
ちょいテクというよりは・・・完全に裏技・・・だったかもw
ではまた~
制作物の分野によっては非常に有効な加工テクニックですが、ビューワーのバージョンアップによって
この機能(というか、表現処置)があっさり消え去る可能性もあるので、心して利用して下さい^^;
(個人的にはヒュージプリム・マイクロプリムより消える可能性は高いと思っています><)
この技が適用できるのは以下の3つのプリムです。

立方体(ボックス)・円柱(シリンダー)・三角柱(プリズム)の3種類です。
あれ? 三角柱なんてあったっけ? と思った方、実はこれも隠し機能・・・というか、没プリムの残骸・・・というかw
新規REZ画面の4番目、

この4面体というのが変装した三角柱の姿。4面体のテーパーを2つとも0にすると正体を現します^^;
普通にREZ出来ない理由は不明ですが、

この通り、パスカットを適用すると、切断面がかなりいびつに変化していきますので、
この辺りに正規採用にならなかった要因があるのかも知れません。
本題の隠しパラメータですが、それはなんと、「さざなみ」です。

そう、球体に適用できる変形パラメータですね。
このさざなみの値が、示した3種のプリムにひそかに適用されるのです。
ではさっそく、最初の写真の真ん中、円柱(シリンダー)に適用してみましょう。

選択して、一旦球体に差し替えます。最初に球体をREZしてもOKです。

向きが変ったように見えますがきにせずに続けます。
円柱(シリンダー)に戻すと向きは変らずに維持されています。

そしてさざなみのE(終端:End)を10.0から5.0に変更します。
そして、プリムタイプをまた円柱(シリンダー)に戻します。

するとどうでしょう。サイズの数値(初期値なら0.500m:50cm)は変っていないのに、
見た目の大きさ(高さ)が半分になりました。
何故こうなるのか、原因は不明です。おそらく、変形パラメータとして、最初はさざなみが
あったのではないかと思われます。それが、最終的に不採用となったけど、表示する
処理部分のさざなみを考慮したながれがそのまま残っているのではないかと推測しています。
選択中の円柱(シリンダー)を引き延ばしモードで眺めると、扱われ方が判明します。

見た目は高さ半分(25cm)ですが、引き延ばしモードで識別されている大きさは50cmのままです。
ある意味、スカルプト的と言えるかも知れません。見た目の大きさと識別される大きさが違うという部分は・・・
さざなみとして与えられる値は、
・S(始点:Start)が0.03以下なら、E(終点:End)の最小値は0.5
・E(終点:End)が9.97以上なら、S(始点:Start)の最大値は9.5
・それ以外なら、数値を手入力すれば最小の幅は0.02
となっています。この値は%(百分率)ですから、1cmの高さならば、最薄表示としては0.2mmという事になります。
0.2mm厚のプリムなんてそうそう必要ないでしょうが、ミリメートルベースの大きさならば、腕時計とか宝飾品などで
テクスチャーに頼らずきっちり作り込みたい場合には、有効かも知れません。
幅奥行きもパスカットや中空で削ればかなり小さくできますしね^^
とりまわしに慣れれば、位置合わせもそんなには難しくありませんが、
くれぐれも、隠しパラメータという事をお忘れ無くヽ(;´Д`)ノ
あと、確認していませんが、LSLでの当り判定(collision系など)も、正常な動作の保証はありません。
ちょいテクというよりは・・・完全に裏技・・・だったかもw
ではまた~
2008年09月03日
ちょいテク02:セル画風オブジェ
さてさて今回は、セル画風の表示について説明します。
こんなオブジェを見たことある方いると思いますが、

アニメのセル画のように輪郭が付いている状態。アバターなどでもありますね。
実はこれ、ちょいテク01で使った技と同じ系統のテクニックで実現できるのです。
まずは球体で試作してみましょう。

球体を2個用意します。片方は少し大きめにして、その大きい方を中空95%にします。
パスカットをいじって中を見えるようにしておきます。
次に、外側だけに透明テクスチャーを貼り、内側はブランクで色は黒にします。


そしたらパスカット戻して閉じた球体にし、手を加えてない球体とリンクします。

先にリンクするのは、二つの球を同じ座標で重ねるので、すっぽり覆われている内側の球体だけを
選択するのが手間な為です。
「リンク部位を編集」にチェックを入れ、同じ座標に移動します。これで完成^^

ちょっとこれは輪郭線が太いですね、外側の球体(輪郭線用)をちょこっとずつ小さくします。

程よく(?)なりました。
仕掛けはこうです。

赤線がカメラと、カメラに写っている面です。
水色で示した面は、透明テクスチャーでカメラには写りません。
黄緑で示した面は黒の面ですが、カメラに向いているのは裏面なので、表示されません。
ピンクの線の視線(カメラ)が輪郭の表示になります。
つまり、水色と黄緑の面を通過し、内側の球体にもぶつからず、外の球体の内面に正面から到達。
この面が構成する球が、内側の球体よりも大きいので、囲うような輪郭線が実現できるのです。
同じ要領で立方体でも出来ます。

立方体の場合は筒状に開いてしまうので、2プリムで6面を覆います。
縦横の拡大比率が同じではないのでちょっと注意。筒状のため、筒の部分は内側のサイズで調整しますが、
開いてる部分はサイズの数値がそのままです。(筒としての厚みが無いため)
スカルプトでも出来ます。同じ形状で、表面と裏面を入れ替えなければいけないため大変ですが。


ちょっとラフっぽい雰囲気^^
アバター用パーツならまだしも、設置するオブジェクトとしては、ちょっとプリム消費が多くなって辛いところですが、
一風変った表現で、面白い演出が出来るのではないでしょうか?
他の欠点としては、プリム集合体なので(しかもすっぽり覆われている)、組んでしまった後、形状の変更が
面倒なところ。
輪郭線のない状態であらかじめ完成させておき、複写して、それを輪郭用に加工するのがいいかと思います。
以上、ちょいテクでした~
こんなオブジェを見たことある方いると思いますが、

アニメのセル画のように輪郭が付いている状態。アバターなどでもありますね。
実はこれ、ちょいテク01で使った技と同じ系統のテクニックで実現できるのです。
まずは球体で試作してみましょう。

球体を2個用意します。片方は少し大きめにして、その大きい方を中空95%にします。
パスカットをいじって中を見えるようにしておきます。
次に、外側だけに透明テクスチャーを貼り、内側はブランクで色は黒にします。


そしたらパスカット戻して閉じた球体にし、手を加えてない球体とリンクします。

先にリンクするのは、二つの球を同じ座標で重ねるので、すっぽり覆われている内側の球体だけを
選択するのが手間な為です。
「リンク部位を編集」にチェックを入れ、同じ座標に移動します。これで完成^^

ちょっとこれは輪郭線が太いですね、外側の球体(輪郭線用)をちょこっとずつ小さくします。

程よく(?)なりました。
仕掛けはこうです。

赤線がカメラと、カメラに写っている面です。
水色で示した面は、透明テクスチャーでカメラには写りません。
黄緑で示した面は黒の面ですが、カメラに向いているのは裏面なので、表示されません。
ピンクの線の視線(カメラ)が輪郭の表示になります。
つまり、水色と黄緑の面を通過し、内側の球体にもぶつからず、外の球体の内面に正面から到達。
この面が構成する球が、内側の球体よりも大きいので、囲うような輪郭線が実現できるのです。
同じ要領で立方体でも出来ます。

立方体の場合は筒状に開いてしまうので、2プリムで6面を覆います。
縦横の拡大比率が同じではないのでちょっと注意。筒状のため、筒の部分は内側のサイズで調整しますが、
開いてる部分はサイズの数値がそのままです。(筒としての厚みが無いため)
スカルプトでも出来ます。同じ形状で、表面と裏面を入れ替えなければいけないため大変ですが。


ちょっとラフっぽい雰囲気^^
アバター用パーツならまだしも、設置するオブジェクトとしては、ちょっとプリム消費が多くなって辛いところですが、
一風変った表現で、面白い演出が出来るのではないでしょうか?
他の欠点としては、プリム集合体なので(しかもすっぽり覆われている)、組んでしまった後、形状の変更が
面倒なところ。
輪郭線のない状態であらかじめ完成させておき、複写して、それを輪郭用に加工するのがいいかと思います。
以上、ちょいテクでした~
2008年08月19日
ちょいテク01:極細の表現
プリムの表現力はかなり優れた物ですが、サイズに関してはちょっと表現力不足。
10m以上と1cm以下のサイズは基本的に扱えません。
ヒュージプリムやマイクロプリム(ナノプリム)とかもありますが、ちょっと取り扱いが面倒。
そこで、プリムに備わっている変形能力を活用して、1cm未満の表現をしてみましょう。
今回の題材は、ギターの弦

これに弦を追加してみましょう。
まず、円柱をREZします

これを1cmの細さ(太さ?w)にして、ギターの弦の位置に置いてみます

・・・
6本置いてみます

・・・・・・ヽ(;´Д`)ノ こ、こんな弦はいや~~~~w
ここからが本番。円柱に中空を割り当てます。(わかりやすいよう基本の大きさの円柱を使っています)

そして、この円柱全部に透明テクスチャーを貼ります。

「テクスチャーを選択」に切り替え、開いている中空の部分を選びます。

中空の部分に弦(今回は単なる縞模様)のテクスチャーを貼ります。

図では50cm^3の円柱ですが、直径1cmと仮定するならば、中空は35で直径の約1/3、
およそ3mmということになります。
さっそくギター上に置いた円柱に適用してみましょう

お・・・良い感じ?w
では、6本全部に適用します

遠景ではこんな感じ

この手法の欠点は、外が見えないゆえの内側露出なので、陰影が逆になってしまうこと。

この2本をよく見てみると・・・
こんな感じで陰影がついているわけです

細さを表現するので、あえて拡大して見なければ、基本的には気にしなくていいと思います
どうしても気になるという人は、いっそ陰影を付けないという手もあります
テクスチャータブのところで、明るさを全開、にするのです

こうすれば、もしももしも、拡大されてみられても、裏返ってるとはばれにくい・・・かもw
遠景ではこうなってます

若干、弦が明るさで浮いている感じがしますが、弦のプリムのベースの色を灰色にするとか、
ギターの方を明るい配色にするとかで、なじんだ見栄えにできるでしょう
以上、ちょいテクでした~
10m以上と1cm以下のサイズは基本的に扱えません。
ヒュージプリムやマイクロプリム(ナノプリム)とかもありますが、ちょっと取り扱いが面倒。
そこで、プリムに備わっている変形能力を活用して、1cm未満の表現をしてみましょう。
今回の題材は、ギターの弦

これに弦を追加してみましょう。
まず、円柱をREZします
これを1cmの細さ(太さ?w)にして、ギターの弦の位置に置いてみます
・・・
6本置いてみます
・・・・・・ヽ(;´Д`)ノ こ、こんな弦はいや~~~~w
ここからが本番。円柱に中空を割り当てます。(わかりやすいよう基本の大きさの円柱を使っています)
そして、この円柱全部に透明テクスチャーを貼ります。
「テクスチャーを選択」に切り替え、開いている中空の部分を選びます。
中空の部分に弦(今回は単なる縞模様)のテクスチャーを貼ります。
図では50cm^3の円柱ですが、直径1cmと仮定するならば、中空は35で直径の約1/3、
およそ3mmということになります。
さっそくギター上に置いた円柱に適用してみましょう
お・・・良い感じ?w
では、6本全部に適用します
遠景ではこんな感じ
この手法の欠点は、外が見えないゆえの内側露出なので、陰影が逆になってしまうこと。
この2本をよく見てみると・・・
こんな感じで陰影がついているわけです
細さを表現するので、あえて拡大して見なければ、基本的には気にしなくていいと思います
どうしても気になるという人は、いっそ陰影を付けないという手もあります
テクスチャータブのところで、明るさを全開、にするのです
こうすれば、もしももしも、拡大されてみられても、裏返ってるとはばれにくい・・・かもw
遠景ではこうなってます
若干、弦が明るさで浮いている感じがしますが、弦のプリムのベースの色を灰色にするとか、
ギターの方を明るい配色にするとかで、なじんだ見栄えにできるでしょう
以上、ちょいテクでした~